poniedziałek, 9 grudnia 2013

Budowa komputera. Samodzielne złożenie komputera.


NAJPIERW DEMONTAŻ OBUDOWY

obudowa
Nasza obudowa jest zgodna z formatem ATX i posiada 300-W zasilacz. Dwa panele boczne mogą być usunięte, każdy z osobna, po odkręceniu śrubek. Niektóre obudowy posiadają zewnętrzną pokrywę w kształcie odwróconej litery 'U'. Niezależnie od konstrukcji obudowy zazwyczaj można uzyskać dostęp do wnętrza komputera z obu stron. 
Na jednej z bocznych ścian obudowy (po zdjęciu zewnętrznej osłony) znajduje się metalowa płyta, na której umieścimy płytę główną. Uwaga - znacznie lepszym typem obudów są te, w których owa płyta jest wyjmowalna, dzięki czemu możemy łatwiej umieścić płytę główną na odpowiednim miejscu.

Gdy wymontujemy płytę mocującą z obudowy (zwróćmy uwagę na to, w jaki sposób była ona przymocowana, gdyż po zainstalowaniu na niej odpowiednich komponentów będziemy musieli ją umieścić w obudowie w taki sam sposób - najczęściej nie da się włożyć blachy mocującej w inny sposób, tym niemniej zdarzają się obudowy, gdzie jest to możliwe), możemy przystąpić do montażu na niej płyty głównej naszego komputera.

MONTAŻ PŁYTY GŁÓWNEJ

montaż płyty głównej  Nasza obudowa posiada wyjmowaną tackę, która zapewnia bardzo elegancki sposób instalacji płyty głównej i wszystkich podzespołów. Tańsze obudowy   mają płytę montażową zamontowaną na stałe wewnątrz. Jeśli posiadacie obudowę tego typu, powinniście najpierw położyć ją na boku. Następnie wkręćcie kołki dystansujące przeznaczone do montażu płyty głównej

Kolejną czynnością jest zamontowanie kołków dystansowych. Ponieważ otwory na te kołki przystoso-wane są do kilku rozmiarów płyt głównych, najlepszym sposobem wybrania odpowiednich jest włożenie płyty do obudowy i zaznaczenie lub zapamiętanie wybranych otworów. Wystarczą cztery do sześciu punktów mocowania, w które wkręcisz kołki (należy je lekko dokręcić kombinerkami, żeby podczas wykręcania śrubka nie wychodziła wraz z kołkiem).

Po przykręceniu kołków dystansowych, a przed przykręceniem płyty głównej do obudowy sprawdź, czy otwory na klawiaturę, mysz i porty w zaślepce z tyłu obudowy mają taki sam układ, jak na płycie głównej. Jeżeli nie pasują, trzeba wymienić zaślepkę na tę, która powinna zostać dostarczona wraz z płytą główną.

Ostatnią czynnością jest przykręcenie płyty głównej do kołków dystansowych. Mocujemy ją tak, aby gniazda PCI były bliżej tylnej ścianki, a wyjścia na klawiaturę i mysz pasowały do otworów z tyłu

MONTAŻ PROCESORA I WENTYLATORA

montaż procesora i wentylatora
Obecnie najpopularniejsze procesory montowane są na podstawce typu Socket, co znacznie upraszcza mocowanie ich na płycie głównej. Montaż rozpocznij od podniesienia dźwigni blokującej, umieszczonej z boku podstawki pod kątem 90 stopni. Lokalizacja punktów charakterystycznych zależy od typu procesora (patrz ramka). Poprawnie montowany procesor zostaje umieszczony na podstawce bez użycia siły.

AMD AM2


Etap 1. Wkładamy procesor

Najpierw należy umieścić procesor w gnieździe. W tym celu trzeba unieść małą dźwignię znajdującą się z boku gniazda. Jeśli obejrzycie procesor od spodu, zobaczycie, że w jednym jego rogu brakuje nóżki. Dopasujcie ten róg do rogu gniazda, gdzie brakuje jednego otworu. Procesor jest oznaczony w ten sposób, aby zapewnić, że zostanie prawidłowo włożony. Pamiętajcie jednak, że nie używać siły przy wkładaniu procesora! Wszystkie nóżki powinny gładko wsunąć się w gniazdo. Jeśli jesteście pewni, że odpowiednio ustawiliście procesor (za punkt odniesienia biorąc brakującą nóżkę), ale nie jesteście mimo to w stanie go wsunąć w gniazdo, najprawdopodobniej jedna z jego nóżek jest wygięta. Jeśli to się wam przytrafiło, wyprostujcie tę nóżkę przy użyciu pincety lub śrubokrętu. Kiedy już zainstalujecie procesor, zablokujcie dźwignię w położeniu dolnym.
Procesor jest już zamontowany, teraz wystarczy odpowiednio skonfigurować zworki na płycie, by ta poprawnie interpretowała włożony procesor. Prawidłowe ustawienie zworek uzyskamy posługując się załączoną do płyty instrukcją. Zwykle w instrukcji znajduje się tabela obsługiwanych przez daną płytę procesorów wraz z ich mnożnikami i odpowiadającymi im wartościami częstotliwości magistrali FSB (Front Side Bus). Najkrócej mówiąc - częstotliwości danego procesora to iloczyn wartości częstotliwości FSB i mnożnika (stąd zresztą jego nazwa). Dlatego też musimy ustawić odpowiednią częstotliwość magistrali posługując się instrukcją (zwykle część dotycząca tego tematu ma tytuł "CPU External (BUS) Frequency"), a następnie ustawiamy mnożnik ("CPU to Bus Frequency Ratio"). Ostatnią rzeczą, jaka dotyczy włożonego właśnie procesora, jest odpowiednie ustawienie poziomu wewnętrznego zasilania (core voltage) procesora. Zwykle napięcie zasilające jest nadrukowane na samym procesorze, zaś zworki regulujące to ustawienie znajdują się na płycie (parametry dotyczące ustawień znajdziemy w instrukcji płyty).

Etap 2. Nanosimy pastę termoprzewodzącą .

Na górną część procesora trzeba nałożyć pastę termiczną lub odpowiednią podkładkę. Pomoże to w przenoszeniu ciepła z procesora do radiatora. Brak ośrodka przewodzącego ciepło może spowodować uszkodzenie procesora! Jeśli nie użyjecie pasty, każda niewielka różnica w ustawieniu powierzchni kontaktowej radiatora lub nawet obecność małych drobin kurzu spowoduje, że ciepło nie będzie efektywnie odprowadzane z procesora. Pasta termiczna wypełnia także mikroskopijne zagłębienia w powierzchni styku procesora (krzemowej struktury).
Warstwa pasty termoprzewodzą-cej nie może być gruba, po nałożeniu zestawu chłodzącego nie powinna wydostawać się po bokach.
Niektórzy producenci radiatorów dołączają pastę termiczną do swoich produktów. Jeśli takowej nie otrzymacie, możecie ją kupić w większości dobrych sklepów komputerowych lub elektronicznych

Etap 3. Przypinamy nowy zestaw chłodzący

podłączenie wentylatora Zalecany jest radiator miedziany, ponieważ miedź jest bardzo wydajnym przewodnikiem ciepła. Przy kupnie wentylatora powinniście znać typ gniazda swojego procesora. Upewnijcie się, że wentylator jest w odpowiednim położeniu.
Wentylator jest mocowany do gniazda za pomocą zatrzasków.

Etap 4.Podłączenie zasilania wentylatora

Możecie być zdziwieni tym, że do wentylatora idą trzy przewody. Dwa z nich przenoszą napięcie zasilające, a trzeci jest używany do monitorowania prędkości obrotowej wentylatora. W ten sposób BIOS zawsze jest w stanie stwierdzić z jaką prędkością działa wentylator.

MONTAŻ PAMIĘCI RAM




Obecnie są w sprzedaży trzy rodzaje pamięci: DDR SDRAM, DDR2 SDRAM i DDR3 SDRAM. Każdy z nich ma inaczej rozmieszczone nacięcia, które pasują tylko do jednego rodzaju gniazd, dlatego umieszczenie pamięci w niewłaściwym gnieździe jest niemożliwe. Pamięci DDR SDRAM różnią się od DDR2 i DDR3 SDRAM także liczbą pinów: DDR SDRAM- 184, DDR2-3 SDRAM - 240.

UWAGA



Moduły pamięci DIMM mają pod spodem nacięcie pasujące do gniazda pamięci. Choć nie jest możliwe włożenie modułu pamięci odwrotnie, powinniście przymierzyć moduł do gniazda zanim rozpoczniecie jego instalację. Następnie należy ostrożnie wcisnąć moduł w gniazdo. Zalecana jest ostrożność, ponieważ zbyt mocny nacisk może uszkodzić ścieżki przewodzące na płycie głównej. Najlepiej jest wcisnąć najpierw jedną stronę a następnie drugą. Zatrzask zaciśnie się samoczynnie, gdy tylko jedna strona modułu zostanie prawidłowo umieszczona w gnieździe. Aby upewnić się, że moduł został prawidłowo zainstalowany, zawsze można go wyjąć. Zwolnienie klamer spowoduje wyskoczenie modułu z gniazda. Następnie można go po prostu wysunąć.

UWAGA

Jeżeli chipset obsługuje techno-logię Dual Channel, układy pamięci najlepiej montować parami, umieszczając dwa jednakowe w gniazdach zgodnie z dokumentacją płyty głównej (przeważnie na przemian gniazdo pełne i puste). Dzięki temu podwoisz teoretyczną przepustowość pamięci (dwa gniazda traktowane są wówczas jako jedno).
Pierwsze koty za płoty. Płyta główna z procesorem, wentylatorem i pamięcią

MONTAŻ KARTY GRAFICZNEJ I KART ROZSZERZEŃ PCI


Kliknij, aby powiększycmontaż karty graficznej
Obecnie prawie wszystkie karty graficzne montowane są w gnieździe PCI Express x16. Jest przeważnie czarne i znajduje się w środkowej części płyty głównej, między gniazdami PCI a procesorem. Najpierw wyciągnij zaślepkę z obudowy, a następnie włóż kartę graficzną, wyprowadzając jej wyjścia (zamontowane na śledziu) na zewnątrz obudowy. Nie bój się użyć trochę siły, gdy trzeba. Włożoną kartę przykręć do obudowy. Jeżeli nie jesteś pewny, czy potrzebuje dodatkowego zasilania, sprawdź, czy ma wyprowadzone wyjście do jego podłączenia. Najwydajniejsze modele wymagają aż dwóch linii zasilających. Dodatkowe karty rozszerzeń najlepiej umieścić jak najdalej od układu graficznego, żeby zapewnić swobodną cyrkulację powietrza wokół niego.

Wybranie miejsca dla karty PCI zazwyczaj nie jest problemem w prostych systemach. Z mojego doświadczenia jednak wynika, że wybranie odpowiedniego złącza może być czasami problematyczne na niektórych płytach głównych.

Konflikty zasobów mogą utrudnić poprawną wspólną pracę płyty głównej i systemu operacyjnego. Problem ten często można rozwiązać przez przeniesienie karty PCI sprawiającej problemy do innego złącza lub przez ręczne przypisanie przerwań. Inny potencjalny powód problemów jest bardziej praktyczny. Jeśli na karcie widoczny jest spory radiator, może nawet z wentylatorem, układ chłodzony w ten sposób będzie wydzielał wiele ciepła, które będzie musiało zostać usunięte. Jest tylko jedna przyczyna, dla której nie umieściliśmy karty dźwiękowej obok karty graficznej - chcieliśmy zachować między nimi trochę miejsca, aby zapobiec gromadzeniu się ciepła.

Na swoich miejscach - karta dźwiękowa (po lewej) i karta graficzna (pośrodku). Jest jeszcze miejsce na kartę sieciową, jeśli będzie potrzebna.


MONTAŻ TWARDEGO DYSKU I NAPĘDU OPTYCZNEGO





Standardowe twarde dyski PATA i napędy optyczne mają wyprowadzone dwa gniazda: szersze, 40-pinowe, pozwala na podłączenie dysku do płyty głównej (za jego pomocą przekazywane są dane), drugie służy do podłączenia zasilania. Między nimi znajdują się piny, za pomocą których skonfigurujesz dyski.


Ponieważ standardowe kontrolery twardych dysków IDE pozwalają na skonfigurowanie dwóch dysków na jednym kanale (taśmie), przed ich zamontowaniem należy odpowiednio ustawić zworki. Chodzi o określenie, który z nich jest startowy (master), a który dodatkowy (slave). Opis ustawień zworek powinien być umieszczony na etykiecie twardego dysku albo w pobliżu pinów. Dysków lub napędów optycznych SATA nie trzeba konfigurować, gdyż do jednego gniazda SATA podłącza się tylko jedno urządzenie.


Twarde dyski zamontuj na spec-jalnym rusztowaniu wewnątrz obudowy, jeśli nie masz odpowiednich kieszeni. Najlepiej, gdy obudo-wa umożliwia demontaż takiego rusztowania za pomocą specjal-nej dźwigni. Dyski można wówczas przykręcać na zewnątrz, a następnie włożyć całą konstrukcję z dyskami do środka. Wszystkie taśmy mają po jednej stronie czerwony pasek określający umiejscowienie przewodu nr 1. Podczas podłączania napędów czy twardych dysków pasek powinien się znajdować od strony złącza zasilania.



Kliknij, aby powiększycTwardy dysk

Chciałbym powiedzieć kilka słów na temat chłodzenia, ponieważ jest to dość ważne przy dzisiejszych dyskach osiągających prędkości obrotowe 7200 obrotów/s. Tak szybkie dyski twarde mogą w krótkim czasie osiągać temperatury przekraczające 50°C. Powinno się wobec tego zawsze zostawiać nad nimi trochę miejsca, aby unikać gromadzenia się ciepła. Wentylator zasilacza jest zazwyczaj wystarczająco potężny, aby zapewnić odpowiednią cyrkulację powietrza wewnątrz obudowy.


UWAGA

Twarde dyski PATA podłącz do jednego kanału IDE (taśmy), natomiast napędy optyczne do drugiego. Podłączenie ich do jednej taśmy może spowolnić działanie szybszego dysku.



GNIAZDA NA PŁYCIE



Kolejny etap to założenie blachy z płytą główną w obudowie. Komputer nasz wykonany jest w standardzie ATX (obudowa i płyta główna). Jedną z cech tego standardu jest fakt, że porty i gniazda są wyprowadzone bezpośrednio z płyty głównej

Z tyłu obudowy, w miejscu gdzie będą znajdować się zintegrowane z płytą gniazda, należy zamontować odpowiednią blaszkę zawierającą odpowiednie wycięcia na poszczególne gniazda. W niektórych obudowach przed zamontowaniem tej blaszki należy usunąć metalową płytkę ochronną wstawioną na miejsce, gdzie mają znajdować się porty i gniazda.


PODŁĄCZENIE ZASILANIA PŁYTY GŁÓWNEJ



W zależności od rodzaju płyty głównej włóż złącza zasilacza w odpowiednie gniazda-kształt złącza zasilającego płyty głównej nie pozostawia wątpliwości, którą z końcówek zasilacza podłączyć do tego gniazda. Dokładnie sprawdź, czy podłączone są wszystkie główne i dodatkowe gniazda zasilające. Nie należy podłączać zasilacza do gniazda zasilającego przed całkowitym zmontowaniem komputera.

    PODŁĄCZENIE PRZEWODÓW CD/DVD ORAZ DYSKU TWARDEGO .
Kolejna rzecz to podłączenie przewodów IDE/ATAPI do CD/DVD-ROM-u, dysku twardego

Zwróćmy uwagę, że kabel IDE/ATAPI - popularnie zwany taśmą - ma z jednej strony jeden przewód oznaczony na czerwono. Ten przewód to tzw. jedynka, czyli wskazówka, że należy go podłączyć z jednej strony do pierwszego wyprowadzenia kontrolera na płycie głównej, zaś z drugiej strony do "jedynki" dysku twardego oraz napędu CD-ROM. Przyjrzyjmy się uważnie gniazdom kontrolera IDE/ATAPI na płycie. Powinny one być oznaczone jako "Primary" oraz "Secondary". Ze względu na to, że dysponujemy tylko dwoma napędami wy-korzystującymi interfejs EIDE/ATAPI (dyskiem twardym i CD-ROM-em), będzie interesował nas tylko jeden (ściśle: pierwszy) kanał interfejsu oznaczony jako "Primary". Przyj-rzyjmy się teraz samemu gniazdu interfejsu na płycie. Dookoła gniazda (po rogach) powinny być wytłoczone numery wyprowadzeń gniazda. Jedną końcówkę taśmy EIDE podłączamy do gniazda na płycie, pozostałe do napędów, zwracając uwagę na numery wyprowadzeń w gniazdach napędów (dla dysku używamy środkowego złącza na taśmie, dla CD/DVD-ROM-u - ostatniego).

W przypadku dysków twardych istnieje zasada ułatwiająca podłączanie taśm EIDE/ATAPI. Mianowicie wyprowadzenie nr 1 (czyli wspominana "jedynka") leży prawie zawsze (99%) na złączu po stronie złącza zasilania.

POŁĄCZENIE PŁYTY GŁÓWNEJ Z OBUDOWĄ



Na tym etapie wystarczy już podłączyć do płyty głównej odpowiednie kable z obudowy i można spróbować go uruchomić. Aby móc włączać i resetować komputer, sprawdzać za pomocą diody, czy dysk pracuje, trzeba najpierw podłączyć odpowiednie styki z obudowy do płyty głównej. Znajdź w dokumentacji technicznej płyty głównej opis zworek, do których mają być podłączone wyprowadzone kable obudowy.

Poniżej podaje skróty nazw pinów oraz złączy wychodzących z obudowy i podłączanych do płyty głównej:

SP, SPK, SPIKER, SPKER - czterokontaktowe złącze głośnika, do którego podłącza się dwużyłowy kabel głośnika.

RS, RE, RST lub RESET - dwukontaktowe złącze, do którego podłącza się dwużyłowy przewód resetujący komputer (RESET SW).


PW LED, PWR LED lub Power LED - złącze diody LED, do której podłączysz dwużyłowy przewód zapalający zieloną diodę sygnalizującą pracę komputera (Power LED).

HD, HDD LED - złącze to należy podłączyć do kabla diody LED, sygnalizującej pracę twardego dysku (HDD LED).

RPW_SW (Remote power switch) - złącze do wyłącznika zasilania.

KBLOCK (Power Led & Keyboard) - to złącze najlepiej połączyć z diodą zasilania.

SP_SW (Suspend Switch) - charakterystyczna cecha płyt wykonanych w standardzie ATX, złącze umożliwiające podłączenie kabelka do przycisku przełączającego komputer w stan "uśpienia" (o ile taki przycisk na obudowie się znajduje).

SP_LED (Suspend LED) - złącze do diody sygnalizującej stan "uśpienia". Rzadko wykorzystywane.


Najczęściej kabelki wyprowadzone z poszczególnych elementów obudowy (takich jak np. przełącznik zasilania, przycisk resetujący, dioda dysku itp.) są również oznaczone w podobny sposób, jak przedstawione wyżej oznaczenia na płycie.

Nie martwcie się o biegunowość. Przyciski reset i włącznika będą działać niezależnie od kierunku ich włączenia, a diody LED nie zapalą się, jeśli będą podłączone odwrotnie. Jeśli słyszycie, że dysk twardy pracuje, ale dioda się nie świeci, po prostu odwróćcie wtyczkę..
.
Po podłączeniu wszystkich kabelków nie pozostaje nam już nic innego jak założenie metalowej osłony na obudowę naszego składaka. To w zasadzie koniec pracy montażowej. Oczywiście trzeba jeszcze podłączyć do złożonego już w zasadzie komputera klawiaturę, mysz oraz monitor.



PODŁĄCZENIE KLAWIATURY I MONITORA

Pozostały ci jeszcze klawiatura, mysz i monitor. Klawiaturę podłącz do fioletowego gniazda PS2, mysz do zielonego gniazda PS2, natomiast monitor do gniazda VGA, wychodzącego z karty graficznej.


OSTATNIA KONTROLA

Komputer jest już złożony, radzimy jednak przed jego uruchomieniem sprawdzić jeszcze raz poprawność:
  • zamontowania zestawu chłodzącego procesor, który powinien ściśle przylegać do procesora
  • podłączenia wszystkich wentylatorów do zasilania
  • podłączenia kabli zasilania płyty głównej,
  • połączenia twardych dysków, napędów optycznych (dociśnij jeszcze raz wszystkie taśmy i kable zasilające),
  • montażu karty graficznej, pamięci i kart rozszerzeń (dociśnij kartę graficzną, pamięci i karty PCI),
  • dokręcenia wszystkich śrubek,
  • podłączenia monitora do karty graficznej,
  • podłączenia myszy i klawiatury.
  • Konfiguracja zworek na płycie głównej: czy ustawienia procesora są poprawne?
  • Ustawienia zworek napędów: poprawny tryb master/slave?
  • Czy napędy są zabezpieczone?
Kiedy już sprawdzicie powyższą listę, możecie włączyć swój komputer i zainstalować system operacyjny.


niedziela, 8 grudnia 2013

Jak samemu złożyć komputer?

Jak samemu złożyć komputer PC?

Desktop


Dekadę temu posiadanie “składaka” klienci uważali “składaki” za maszyny jakościowo gorsze i niepewne. Na szczęście zmienili poglądy. Dziś ludzie nie tylko chętnie kupują takie pecety, ale często je także samodzielnie montują. Dlaczego? Bo chcą płacić mniej i mieć z tego frajdę. Z niniejszego tekstu dowiesz się jak samemu złożyć komputer krok po kroku.
Przygotowując się do zakupu części, aby samemu złożyć komputer, musisz najpierw ustalić budżet i zastanowić się, do czego komputer będzie wykorzystywany. Najniższa kwota to 1000 zł. Supernowoczesna maszyna złożona z ogólnodostępnych podzespołów kosztuje 6000-7000 zł. Górnej granicy cenowej praktycznie jednak nie ma. Pamiętaj, że taki budżet obejmuje tylko jednostkę centralną, bez monitora.

Procesor i płyta główna-

 

procesor core i7

Po ustaleniu budżetu możesz zacząć zastanawiać nad klasą komputera. Najbardziej wpływa na nią oczywiście model procesora. Trzy najpopularniejsze dziś warianty to: Intel Pentium Dual Core, Intel Core 2 Duo i Intel Core i3/i5/i7. Dual Core to seria tanich czipów do prostych maszyn biurowych. Core 2 Duo są nowocześniejsze i trochę droższe.
Do budżetowych zestawów dobrym rozwiązaniem mogą okazać się procesory AMD. Oferują one dobry stosunek jakości do ceny. Niemniej, ustępują wydajnością i możliwościami jednostkom z najnowszej serii Core iX.
Procesory Intel Core i3/i5/i7 to najnowsza linia czipów Intela. Core 2 Duo i Core i3 świetnie sprawdzą się w wydajnym komputerze biurowym, na którym uruchamiane są zaawansowane aplikacje. i5 i i7 przeznaczone są dla wymagających użytkowników, na przykład graczy. Komputery z tymi procesorami kosztują co najmniej 3000 zł.
Za tę cenę masz jednak dostęp do najnowocześniejszych rozwiązań Intela. 64-bitowe czipy są oparte na mikroarchitekturze Nehalem lub Westmere – wykonano je w procesie 32 lub 45 nanometrów. Najlepsze 4-rdzeniowe modele pracują z częstotliwością 3,33 GHz. Dzięki Turbo Boost zwiększysz ją do 3,6 GHz.
Gdy już wiesz który procesor wybrać, od razu rozejrzyj się za płytą główną. Jednym z najpopularniejszych producentów jest Gigabyte. Oferuje dobre i niedrogie płyty. Jeśli masz mały budżet, kup ASRocka. Fanom podkręcania poleca się z kolei produkty DFI. Osoby o większych wymaganiach powinny zainteresować się płytami Asusa oraz, oczywiście, Intela.
Kluczowe jest gniazdo procesora. Czipy Dual Core i Core 2 Duo potrzebują typu Socket 775. Seria Core i3/i5/i7 wymaga gniazda Socket 1156. Uwaga – niektóre czipy i7 potrzebują typu Socket 1366. Jeśli masz mniejszy budżet, powinieneś kupić płytę ze zintegrowaną kartą graficzną i dźwiękową. Musisz mieć jednak pewność, że nie potrzebujesz niezależnych podzespołów.
Ważna jest też technologia. Nie ma sensu kupować superprocesora i montować go na taniej płycie. W sklepie kieruj się opisami producentów. Przykładowo: Intel dzieli swoje płyty na kilka kategorii: tanie Essential Series i Classic Series, wydajne Executive Series, multimedialne Media Series i najlepsze Extreme Series.

Obudowa i zasilacz-

 

obudowa desktop

Aby zacząć samodzielne składanie komputera, musisz mieć także obudowę. Ceny na Allegro zaczynają się od 50 zł. W sklepach jest drożej (od 150 zł). Niezależnie od tego, gdzie kupujesz obudowę, zastanów się, czy nie warto wydać kilkudziesięciu złotych więcej. Korzyści to lepsze wyciszenie oraz skuteczniejsza wentylacja.
Obudowy są czasem dostarczane razem ze standardowymi zasilaczami 350 W-400 W. Jeśli potrzebujesz mocniejszej jednostki (komputer do gier wymaga nawet 600 W), najlepiej kup samą obudowę i osobny markowy zasilacz – na przykład Chiefteka.
Zamontowanie procesora na płycie nie jest wbrew pozorom trudne. Każdy czip, który musi być włożony w określony sposób, jest odpowiednio oznaczony (na przykład w jednym rogu brakuje nóżki, a na płycie otworka). Zaopatrz się w dobrej klasy pastę termoprzewodzącą, następnie jej kroplę umieść między obudową włożonego już czipa a radiatorem.

Chłodzenie i pamięć RAM-

 

chlodzenie

Wersje BOX procesorów Intela są wyposażone w chłodzenie (radiator plus wentylator). Bardziej wymagający użytkownicy mogą jednak zainstalować profesjonalny moduł chłodzący. Przyda się on wtedy, gdy komputer ma być używany do gier, edycji grafiki, plików audio czy wideo. Oczywiście w takiej sytuacji warto kupić  wersję procesora bez firmowego wentylatora i coolera (OEM).
Niezależnie od rodzaju chłodzenia nie możesz zapomnieć o podłączeniu zasilania wentylatora do płyty. Całą wyżej opisaną operację musisz wykonać w rękawiczkach. W ostateczności możesz dotknąć kaloryfera, aby pozbyć się ładunków z dłoni. To samo dotyczy instalacji pamięci RAM. Powinieneś kupić od 2 (dla komputerów biurowych) do 4 GB (dla graczy) RAM-u.

pamiec ram

Najlepsze są pamięci DDR3. To nowoczesne układy dostępne w rozsądnej cenie. Jeśli zdecydujesz się na 4 GB, kup dwie kości po 2 GB. W razie uszkodzenia koszt wymiany będzie niższy. Będziesz też mógł korzystać z zalet technologii Dual channel, która podwaja przepustowość magistrali łączącej RAM z kontrolerem na płycie głównej. Płyta główna musi tę technologię obsługiwać.
Kości umieść parami w skorelowanych gniazdach (zazwyczaj są one oznaczone takim samym kolorem). Zwróć uwagę na to, jakie częstotliwości (MHz) pamięci obsługuje płyta główna, i dopasuj do tego RAM. Typowe wartości to 1066 MHz czy 1333 Mhz. Szybsze pamięci będą współpracowały z wolniejszymi płytami. Nie wykorzystasz jednak w pełni ich potencjału.
Pamięć operacyjną także zamontujesz łatwo. Podłużne gniazda na płycie są wyposażone w specjalne zatrzaski, które dociskają kości. Nacięcie na spodniej części płytki ułatwia prawidłowe włożenie pamięci. Prosta jest także instalacja opcjonalnych podzespołów – karty graficznej i dźwiękowej.

komputer - schemat

Karta graficzna-

Samodzielną kartę graficzną kup wtedy, gdy na komputerze mają być uruchamiane najnowsze gry 3D. Większość kart wykorzystuje dziś gniazda PCI-Express i płyty główne są do tego przystosowane. Najtańsze samodzielne modele to GeForce 8400 lub GT210.
Dobra i nadal niedroga karta dla gracza to GeForce GTS250 lub Radeon HD5770 (600 złotych). Wydawanie nawet takiej kwoty na grafikę nie ma jednak sensu, jeśli procesor w komputerze jest słaby. Potencjał nowoczesnych kart wykorzystasz w pełni tylko wtedy, gdy zdecydowałeś się na czip typu Core i5 czy i7.
Jeśli planujesz dużo grać, wykorzystywać komputer jako kino domowe albo zajmować się obróbką audio, to niezależna karta dźwiękowa jest niezbędna. Kartę taką najczęściej montuje się w gnieździe PCI-Express x1, graficzną w PCI-Express x16. Montaż karty sieciowej odpada, bo ta w 99% przypadków jest zintegrowana z płytą.

Dysk twardy i napęd DVD-

dysk twardy

Następny krok to zainstalowanie urządzeń odpowiedzialnych za przechowywanie i wymianę danych. Dysk twardy powinien mieć od 500 GB do 1 TB. Ten większy przyda się oczywiście miłośnikom gier i filmów. Dysk umieszcza się w przedniej komorze obudowy, poniżej napędu DVD. Przykręca się go do bocznych ścianek śrubkami.
Obowiązujące standardy dysków to SATA II i nowszy SATA III. Najpopularniejsza prędkość obrotowa to 7200, choć spotykane są też droższe modele o prędkości 10 000. Każdy dysk podłącz dwoma przewodami – zasilającym i przesyłającym dane.
Bardzo podobnie przeprowadza się instalację napędu DVD czy Blu-ray. Tu także podpinasz zasilanie oraz kabel SATA. Zarówno nad dyskiem twardym, jak i nad napędem DVD zostaw trochę miejsca. Dzięki temu podzespoły nie będą się mocno nagrzewać. Na koniec upewnij się, że wszystkie przewody są podłączone prawidłowo.
Dotyczy to także kabli prowadzących do gniazd (np. USB) i przycisków na obudowie. Mają one swoje odpowiedniki na płycie głównej. RST czy RESET to reset, PW albo PWR to przycisk zasilania, SPK to głośnik systemowy. PWR LED i HDD LED to typowe oznaczenia diod na przednim panelu.

Testowanie-

Kiedy wszystkie podzespoły będą już podłączone, uruchom komputer, ale jeszcze go nie zamykaj. Zajrzyj do środka i sprawdź, czy wentylator działa i czy dysk twardy nie nagrzewa się za mocno. Ustal czy masz dostęp do BIOS-u. Świetnym testem dla nowo zbudowanego peceta jest także przeprowadzenie od zera instalacji systemu Windows.

Samemu złożyć komputer jest łatwo!;)

Jak się okazuje, samodzielne składanie komputera nie należy do rzeczy trudnych. Wystarczy nieco wiedzy o tym które części są potrzebne i gdzie w obudowie komputera je umieścić.
 Różnego rodzaju usługi internetowe. 

Nie wszyscy zdajemy sobie sprawę, że zaraz po włączeniu komputera i uzyskaniu połączenia z Internetem stajemy się klientami. Nie musimy płacić za korzystanie z sieci, obecnie nie rozliczamy się już za czas spędzony w Internecie, a mimo to jesteśmy klientami wykorzystującymi ogólnodostępne usługi sieciowe.

Przykłady usług internetowych:

  • hosting stron internetowych;serwer plików, np. FTP lub SFTP;
  • filtr rodzinny chroniący, głównie najmłodszych, przed dostępem do treści zakwalifikowanych jako niebezpieczne.
  • dyskusja internetowa, w tym: grupa dyskusyjna, lista dyskusyjna, forum dyskusyjne;
  • komunikator internetowy, np. Gadu-Gadu, ICQ, Jabber, Skype, Tlen, NKtalk, m
  • poczta elektroniczna za pomocą własnego portalu lub innego serwera;
  • inologia;
  • IRC czyli rozmowy tekstowe prowadzone w czasie rzeczywistym;
  • VoIP czyli telefonia internetowa;
  • radio internetowe;
  • telewizja internetowa;
  • telekonferencja;
  • faks przez internet;
  • sklepy internetowe;
  • aukcje internetowe;
  • bankowość elektroniczna;
  • gry online.
    Usługa Popularne wykorzystanie
    WWW – przeglądanie stron internetowych Do przeglądania stron www wykorzystuje się przeglądarkę internetową, np. Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Apple Safari
    FTP, P2P – transfer plików Np. Total Commander
    E-mail – skrzynki pocztowe Gmail, Poczta Onet, Poczta WP, Poczta o2, Poczta Interia
    Dyskusje internetowe Np. grupy dyskusyjne Google, fora dyskusyjne
    Komunikatory internetowe Gadu-Gadu, ICQ, Skype, Tlen
    Telefonia internetowa Skype
    Radio internetowe Wyłącznie internetowe lub tradycyjne rozgłośnie radiowe nadające w Internecie, np. Radio ZET
    Telekonferencje Skype
    Sklepy i aukcje internetowe
    Sklepy wielobranżowe: merlin.pl, empik.com i spożywcze: a.ploraz aukcje internetowe: allegro.pl, swistak.pl
    Bankowość elektroniczna Większość polskich banków











Usługi internetowe!

Usługi internetowe, rozwinięcie tematu.

Usługi z literką "e".

1.Najczęściej spotykane usługi:    

-e-finanse,e-bankowość
-e-handel,e-sklepy
-e-praca
-e-nauka
-e-komunikacja
-e-turystyka
-e-logistyka
-e-biznes
-e-ubezpieczenia
-e-kultura
e-zdrowie 



2.Zalety e-usług:

-Mniejsze koszty dojazdu do miejsca świadczenia usługi
-Mniejsze koszty wynajmu pomieszczeń
-Niższe koszty towarów i usług
-Szybka wymiana informacji
-Szybki kontakt z klientem niezależnie od odległości .


3.E-nauka - nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania
E-nauka

Polecane strony :
-interklasa.pl
-szkola.net
-nauka.pl
-edu.info.pl
-matura.pl




4.E-praca polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. 
E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.



E-praca

Polecane strony :
-praca.interia.pl
-jobs.pl
-pracuj.pl
-telepraca.org.pl





5.E-banki- bankowość elektroniczna, forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, terminalu POS,


E-banki

Polecane strony:
-demo.mbank.com.pl
-demo.credit-agricole.pl
-aliorbank.pl


6.E-zakupy - zakupy za pośrednictwem sieci komputerowej, zwłaszcza internetu: Autor artykułu zastanawiał się, czy rozwój takich form jak telezakupy i e-zakupy nie sprawi, że w nieodległej przyszłości nie będziemy w ogóle musieli ruszać się z domu, by kupić niezbędne rzeczy. 

E-zakupy

Aby wybrać najlepszą ofertę korzystaj z porównywarek cen np.
-skapiec.pl
-ceneo.pl
-okazje.info.pl 
-najtaniej24.pl





7.E-czytelnia-
treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym


E-czytelnia

Polecane strony:
-wolnelektury.pl
-pbi.edu.pl
-eczytelnia.net
-eczytelnia.pl



Internet - główne źródło informacji w XXI w.

Wyszukiwanie informacji w internecie.

Ciekawe materiały pomocnicze.
http://www.zs1.ostrowmaz.com/wyszukiwanie_informacji.pdf ---->bardzo wartościowy odnośnik. 
http://www.nai.edu.pl/lessons/478/ ---->interaktywna lekcja informatyki.

 Trochę czystej teorii z tego zakresu :

 Internet jest jednym z najlepszych źródeł informacji, jakie są obecnie dostępne. Najświeższe wiadomości możemy zdobyć w okamgnieniu, bez większego wysiłku. To od nas zależy, z jakiej dziedziny chcemy zdobyć informacje. Jeżeli kogoś interesuje sport, wejdzie na strony sportowe, a jeśli następnego interesuje polityka, wybierze serwisy polityczne. Strony internetowe są często aktualizowane, dzięki czemu wiadomości są najświeższe. Aby znaleźć i przestudiować interesującą nas nowinę, poświęcimy taką ilość czasu, jak jest potrzebna. W telewizji, radio, informacje są podawane w szybkim tempie. Internet jest również bardzo komfortowym źródłem informacji. Siedząc wygodnie w fotelu, możemy oglądać zdjęcia i filmy z drugiego końca świata.
Jednak jak każdy ziemski wynalazek, Internet ma również wady. Informacje mogą być nieprawdziwe lub nieaktualne. Istnieje też możliwość uzależnienia się i spędzania dużej ilości czasu przed komputerem.
Internet cały czas rozwijany jest w kierunku coraz to łatwiejszego dostępu do jak największej ilości informacji. Metodą wyszukiwania wiadomości w Internecie są wyszukiwarki internetowe. Najpopularniejsza to Google [www.google.pl], dwie najczęściej używane w Polsce: Onet [www.onet.pl] i Wirtualna Polska [www.wp.pl]. W okno wyszukiwania wpisujemy po prostu interesujące wyrażenie, pomocne wskazówki zawiera ramka obok.
Tak więc wyszukiwanie informacji w Internecie jest dziecinnie łatwe i wygodne. Sieć jest najlepszym źródłem wiadomości. Największy wpływ na tę opinię ma komfort, niska cena, ogrom informacji oraz szybkość docierania do nich.
„Przeglądarkowe” triki
Kowal - wpisując to słowo, otrzymamy zapewne strony, ogłoszenia, adresy osób zajmujących się kowalstwem. Być może w wynikach pojawią się na przykład nazwy miejscowości w których występuje słowo Kowal lub nazwiska.
Mateusz Kowal - zacieśniamy trochę pole wyszukiwania - a przynajmniej tak nam się wydaje. Teraz wyniki wyszukiwania zawierały będą strony, gdzie występuje zarówno słowo Mateusz, jak i Kowal. Wprawdzie na początku listy znajdą się najprawdopodobniej strony, zawierające obydwa te słowa, niemniej lista pojawi się obszerna.
Większe zacieśnienie wyników uzyskamy ujmując poszukiwane słowa w cudzysłowie - “Mateusz Kowal”. W takim przypadku wyszukiwarka przeglądnie strony pod kątem występowania tego konkretnego zestawienia. Jesteśmy już blisko - chociaż przy popularnych wyrazach będziemy mieli nadal sporo do przeglądnięcia.
Zaraz - przecież Mateusz Kowal pracuje w firmie ACME. Więc dlaczego nie zapytać wyszukiwarki o to? Wpisujemy więc “Mateusz Kowal” +ACME. W wynikach wyszukiwania pojawiają się strony o Mateuszu Kowalu i zarazem zawierają wyraz ACME. Dużo bardziej precyzyjne wyniki i mamy już Mateusza “na tacy”.
Co wtedy, gdy nie chcemy w wynikach Mateusza Kowala pracującego w ACME? Nic prostszego - wpisujemy “Mateusz Kowal” -ACME - znak minus wyklucza z wyników wyszukiwania strony, zawierające Mateusza Kowala i ACME.
   Obecnie do skutecznego wyszukiwania konkretnych informacji w Internecie nie wystarcza poznanie technicznych kryteriów wyszukiwania oferowanych przez wyszukiwarki. To raczej sztuka, która jest wypadkową wiedzy o działaniach wyszukiwarek, intuicji społecznej, talentu i doświadczenia. Tylko czekać, aż wyszukiwanie informacji w Internecie stanie się przedmiotem szkolnym, licealnym, a może nawet uniwersyteckim. Szukania będziemy się uczyli od najmłodszych lat, a ta umiejętność będzie jedną z podstawowych, świadczących o naszym wykształceniu. 

 Internet – główne źródło informacji w XXI wieku:

Internet stał się obecnie głównym źródłem informacji ludzi na całej planecie. Co prawda działa jeszcze prasa i telewizja, ale co rusz jesteśmy raczeni teoriami o ich śmierci. Zapewne do tego nie dojdzie, ale ich marginalizacja jest nieunikniona. Można się zgodzić z teorią, że gazety i czasopisma staną się rzeczami ekskluzywnymi. Telewizja zaś będzie coraz droższa, szczególnie kanały tematyczne, których produkcja jest kosztowna. W niedługim czasie jedynym, powszechnym źródłem informacji (dostępnym na całej kuli ziemskiej, względnie tanim) będzie Internet. To w Internecie ludzie będą poszukiwali wszelkiego typu potrzebnych informacji. Narzędziami, za pomocą których będziemy poszukiwać informacji, będą wyszukiwarki internetowe. Ich obsługa jest z pozoru bardzo łatwa, a jednak, gdy przychodzi nam szybko znaleźć konkretną informację, rzadko się to udaje. Większość ludzi nie zna technicznych kryteriów wyszukiwania oferowanych przez wyszukiwarki, a wiedzę o filozofii działania wyszukiwarek opanowała tylko nieliczna grupa specjalistów. Chcąc sprawnie poruszać się w Internecie, nauczyć się szybko odszukiwać informacje w sieci, musimy poznać nie tylko te formalne kryteria, ale także zasady działania wyszukiwarek. Szukania w sieci po porostu musimy się nauczyć. 

 Formalne kryteria wyszukiwania w wyszukiwarkach:

Na początku wyszukiwarki internetowe były nieskomplikowanymi aplikacjami, które dawały możliwość przeczesywania informacji w Internecie. Wszyscy wiedzą, jak na początku działania wyszukiwarek, otrzymane wyniki wyszukiwania odbiegały od naszych zapytań. Czasem się zastanawialiśmy, czy wyszukiwarka nas zrozumiała, czy ona porozumiewa się tym samym językiem, co my. W miarę rozwoju technologicznego wyszukiwarek dostawaliśmy coraz bardziej zaawansowane możliwości szukania. Obecnie Google poza możliwością specjalnego wpisywania zapytań (np. wpisując zapytanie składające się z kilku wyrazów w cudzysłowie otrzymamy w wynikach tylko te strony, w których jest zawarty ten zestaw wyrazów obok siebie) wprowadziło możliwość tzw. wyszukiwania zaawansowanego. Wyszukiwanie zaawansowane daje nam możliwość wyszukiwania informacji według wielu kryteriów formalnych. To znacznie ułatwia wyszukiwanie, zawężając wyniki wyszukiwania do informacji najbardziej zbliżonych do oczekiwanych odpowiedzi. Jednak jak podaje Google bardzo mało osób wykorzystuje takie funkcjonalności. Większość zapewne nawet nie jest świadoma tego, że wyszukiwarka w ogóle je oferuje. Poznanie tych kryteriów wyszukiwania zaawansowanego to dopiero pierwszy krok w nauce skutecznego wyszukiwania informacji w Internecie.

Filozofia działania wyszukiwarek:

Zdecydowana większość internautów nie zdaje sobie sprawy, na jakiej zasadzie Google wyświetla wyniki wyszukiwania. Dlaczego czasem strony, które według naszej wiedzy – bardziej zbliżone do naszego zapytania są bardzo daleko w wynikach wyszukiwania, a te nieprzydatne (często z tekstami niskiej jakości) są bardzo wysoko. To wynika nie tylko z faktu, że tym słabym stronom ktoś pomógł (optymalizacja pod kątem wyszukiwarek – SEO), ale także z niedoskonałości działania wyszukiwarek. Analiza tekstu to dzisiaj najsłabsza strona działania wyszukiwarek. Wyszukiwarki cały czas pracują nad algorytmem wyszukiwania, tak, aby internauta otrzymywał wyniki najwyższej jakości. Starają się także wprowadzić elementy sztucznej inteligencji, aby lepiej rozumieć potrzeby internautów. Poznanie filozofii działania wyszukiwarek to kolejny element wiedzy dotyczącej wyszukiwania. 

sobota, 7 grudnia 2013

Prawa autorskie,licencje i oprogramowania.

1.Prawo autorskie .
 Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z 4 lutego 1994 r.
www.prawoautorskie.pl

2.Prawa autorskie dzielimy na :
-osobiste
-majątkowe

3.Autorskie prawa majątkowe :
a) Copyright-wszelkie prawa zastrzeżone .
b) Copyleft-wszelkie prawa odwrócone.
c) Creativ Commons - pewne prawa zastrzeżone.

4.Utwór
Każdy przejaw działalności twórczej mający indywidualny charakter , występujący w dowolnej postaci , niezależnie od wartości , przeznaczenia i sposobu prezentacji .
Każdy utwór jest chroniony przez prawo od samego początku jego powstania . Autor utworu nabywa prawo do ochrony automatycznej i prawo to jest niezależne od wieku autora .

5.Dozwolony użytek
Ograniczenie monopolu właściciela praw autorskich polegające na zezwoleniu na korzystanie z utworu już rozpowszechnionego bez pytania autora o zgodę , po ściśle określonymi warunkami .Przepisów o dozwolonym użytku nie stosuje  się do programów komputerowych .

6.Ochrona wizerunku
Rozpowszechnianie wizerunku wymaga zezwolenia osoby na niej przedstawionej .

6.Kary
Za nieprzestrzeganie przepisów grożą określone kary :
-grzywna,ograniczenie lub pozbawienie wolności .

7.Programy komputerowe
Szczegółowe zasady korzystania z programu określa jego odrębna licencja .
Freeware
GNU GPL-powszechna licencja publiczna
Shareware
Demo
Trial
OEM i inne .

Prawo autorskie- definicja:

Prawo autorskie -zajmuje się ochroną twórczych produktów naszego intelektu, takich jak utwory muzyczne, programy komputerowe, utwory plastyczne, literackie itp. Jest to pojęcie prawnicze   (ang. copyright,  symbol: © ) określa ogół praw które przysługują autorowi dzieła oraz przepisy regulujące kwestie dotyczące użytkowania i czerpania korzyści z dzieła przez autora.
Prawa autorskie reguluje ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 r. (Dz. U. z 2006 r. Nr 90, poz. 631 z późn. zm.) w której wyróżnia się:
  • autorskie prawa osobiste - uprawnienia jakie przysługują twórcy zawarte w art. 16 "Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych" (Dz. U. 2000 r. Nr 80 poz. 904)
  • autorskie prawa majątkowe - uprawnienia jakie przysługują twórcy utworu, ze szczególnym uwzględnieniem kwestii ekonomicznych. W prawie polskim pojęcie Autorskie prawa majątkowe reguluje art. 17 (i dalsze) "Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych" (teks jednolity Dz. U. 2006 r. Nr 90 poz. 631 z późn. zm.).


Przedmiotem prawa autorskiego jest sam utwór a wszyscy Ci, którzy brali udział w jego tworzeniu i rozpowszechnianiu objęci są prawami pokrewnymi czyli: artyści, wydawcy, organizacje telewizyjne, producenci wideogramów i fonogramów.

Prawo autorskie - licencje i ich rodzaje:

Rozpowszechnianie oprogramowania dozwolone jest tylko na podstawie licencji która dany program obejmuje. Licencja określa na jakiej zasadzie programu można używać, czy należy za niego zapłacić, czy dozwolone jest jego kopiowanie i czy można go instalować na wielu komputerach itp.

Rozróżniamy następujące rodzaje licencji:
  • licencje niewyłączne, w których udzielający licencji może zezwolić na korzystanie z utworu wielu osobom równocześnie, które nie muszą mieć formy pisemnej,
  • licencje wyłączne (rzadkość w przypadku aplikacji komputerowych), spotykane głównie w przypadku znacznych kontraktów np. na wykonanie systemów bankowych itp., w tym przypadku zwykle umowa licencyjna wynika z umowy o dzieło, na podstawie której firma wykonująca oprogramowanie wykonuje zamówioną aplikację, umowa taka wymaga formy pisemnej pod rygorem nieważności,
  • sublicencja, w której licencjobiorca może udzielić dalszej licencji, pod warunkiem wszakże takiego upoważnienia w jego umowie licencyjnej.
Popularne licencje na programy to np.:

Licencja na program komercyjny (pełna wersja programu) – program objęty taka licencją nie ma żadnych ograniczeń jeśli chodzi o jego działanie, jest pełnopłatny i wszelkie próby kopiowania, rozpowszechniania są niezgodne z prawem. Objęty jest całkowitym prawem autorskim.



Shareware – programy tego typu to programy płatne, jednak rozprowadzane przez producenta są za darmo i można z nich korzystać przez pewien określony czas nie ponosząc żadnych opłat. Po wygaśnięciu terminu dozwolonego darmowego użytkowania program musi zostać odinstalowany, gdyż korzystnie z niego będzie niezgodne z prawem. Jeśli chcemy go nadal używać, musimy go kupić.

Adware – to licencja obejmująca programy, które mogą być wykorzystywane za darmo w zamian za dołączanie i wyświetlanie w nich reklamy, lub można za nie uiścić opłatę i korzystać z programu bez dołączanych reklam.

Freeware – licencja umożliwiająca darmowe rozpowszechnianie aplikacji bez ujawniania kodów źródłowych. Prawa autorskie twórcy zostają zachowane. Programu nie można w żaden sposób zmieniać. Najczęściej program można wykorzystywać tylko na swój użytek i zabronione jest rozpowszechnianie programu w celach komercyjnych.



GNU GPL (General Public License) – jedna z licencji wolnego oprogramowania, zezwalająca na uruchamianie programu w dowolnym celu, analizowanie jego działania i dostosowywania do swoich potrzeb, kopiowania oraz udoskonalania i wprowadzania swoich poprawek. Użytkownik programu objętego taką licencja ma dostęp do jego kodów źródłowych. 



Trial (z ang. próba) – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program to rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji. Przykłady oprogramowania rozprowadzanego jako licencja trial:

  • Paint Shop Pro

  • Adobe Flash 
Demo––program po zainstalowaniu nie ma żadnych ograniczeń czasowych, ale za to część jego funkcji jest nieaktywna, co pomniejsza jego wartość dla użytkownika, ale daje ogólny pogląd o jego możliwościach. Po zakupie kodu aktywującego program staje się w pełni funkcjonalny

Postcardware (lub Cardware) - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila. Pierwszym programem rozpowszechnianym jako postcardware był JPEGView Aarona Gilesa. Innym znanym przykładem jest gra Ancient Domains of Mystery, dzięki której autor kolekcjonuje kartki pocztowe z całego świata.

Zasady korzystania z cudzych materiałów:

Umieszczanie na stronach utworów muzycznych itp., jeżeli nie posiadamy zgody na rozpowszechnianie ich w Internecie wydanej przez autora lub właściciela praw autorskich, jest łamaniem prawa autorskiego.

Naruszeniem praw autorskich będzie likwidacja podpisów zdjęć udostępnionych w ramach darmowej kolekcji na stronie WWW oraz likwidacja cyfrowych znaków wodnych umieszczonych na zdjęciach. Mimo tego iż zdjęcia zostały udostępnione darmowo nie możemy niszczyć umieszczonych na nich podpisów.

W razie złamania praw autorskich można żądać od osoby, która to uczyniła:
  • Wykasowania z serwera ukradzionych treści,
  • Wydania uzyskanych korzyści materialnych, albo zapłacenie podwójnej wartości stosownego wynagrodzenia, czyli podwójnej ceny naszego programu, jeżeli ktoś nielegalnie go skopiował,
  • Wynagrodzenia z krzywdę moralną,
  • Domagać się skonfiskowania sprzętu, który przyczynił się do kradzieży (komputer) 

Aby móc swobodnie umieszczać na swojej stronie napotkane w Internecie, lub innych mediach teksty, rysunki czy filmy musimy najpierw dowiedzieć się do kogo należą prawa autorskie do utworu, skontaktować się z nim i zapytać (np.: w formie e-mail mail), ) o możliwość wykorzystania jego materiałów.

Prawu autorskiemu nie podlegają proste informacje prasowe m. in.:
  • Informacje o wypadkach
  • Prognoza pogody
  • Kursy walut
  • Program radiowy i telewizyjny
  • Repertuar kin, teatrów
  • Proste ogłoszenia i komunikaty
  • Ustawy rządowe.